Aloy vanity fair cover

Aloy è solo una manovra commerciale o è qualcosa di più?

Un piccolo rant sul personaggio di Sony

Nell’ultimo periodo è innegabile che Sony stia spingendo pesantemente Aloy come il suo personaggio di punta attraverso diverse manovre commerciali (ad esempio la statua di Aloy esposta a Firenze: The Placeholder)

Statua di Aloy a Firenze

Ora non siamo qui a discutere sulla scrittura del personaggio, che a mio avviso è particolarmente riuscito e realistico ma che può (come è giusto che sia) non incontrare il gusto di tutti

Ma è esattamente qui il nodo gordiano della faccenda: è realistica.

Un personaggio che rappresenta chi vogliamo essere, non ciò che gli altri vogliano noi siamo

Aloy è un personaggio profondamente umano e questo non è limitato alla sua sfera emotiva o psicologica, ma viene messo in risalto tramite un meraviglioso lavoro di character design che ha portato Guerrilla Games a partorire una protagonista dal design deliziosamente realistico.

Seppur connotata nell’atmosfera sci-fi del mondo di gioco è stata concepita con un aspetto non idealizzato ma anzi qualcosa di più inclusivo, quel qualcosa che può spingere una persona a dire “anche io posso essere così”.

Tuttavia sono diversi i “remake amatoriali” della figura di Aloy che mi è capitato di vedere e sono imbarazzantemente simbolo di una mascolinità tossica che cerca a tutti i costi di sessualizzare all’estremo un personaggio che non ne ha assolutamente bisogno.

Aloy beard
Dimmi che non sei mai stato vicino ad una donna senza dirmi che non sei mai stato vicino ad una donna…

Tutto ciò fa anche risaltare quanto la concezione stereotipata dell’aspetto femminile nella mente di certe persone sia totalmente lontana dalla realtà, reputando grassa una persona con un BMI francamente invidiabile e considerando addirittura “barba” della normalissima peluria facciale sulla faccia di Aloy, che dovremmo solo baciarci i gomiti e ringraziare di essere arrivati al punto di poter renderizzare su un modello 3D di un videogioco.

Aloy model

Circa il 42 per cento dei giocatori sono donne. Siamo riusciti a creare un personaggio che piace ai giocatori indipendentemente dal fatto che siano maschi o femmine.  

ANGIE SMETS, CREATRICE DI HORIZON FORBIDDEN WEST

Siamo talmente abituati ad avere personaggi femminili stereotipali dall’aspetto tutt’altro che realistico da uscirsene con frasi che inneggiano alla “mascolinizzazione” dei personaggi in nome di chissà quale misterioso ideale, quando in realtà l’unica manovra che è stata fatta è stata quella di rendere i personaggi femminili semplicemente normalmente femminili.

Che poi so già che direte “ehi! non è mica mascolinità tossica il volere un personaggio bello da vedere! *angry reacts only*

Assolutamente no! Non so voi ma io in giro non vedo critiche massive di persone che vogliono Kratos più magro e con i capelli, oppure che vogliono un Geralt di Rivia con i pantaloni più attillati o un Nathan Drake più muscoloso.

E questo la dice lunga sul da chi e sul perché vengono mosse certe critiche.

“Ma altri personaggi femminili sono scritti meglio!”

Ho visto gente tirare in ballo altre protagoniste femminili come Quiet, 2B, Bayonetta e chi più ne ha più ne metta, come esempi di personaggi femminili con una scrittura migliore di quella di Aloy, di cui come sopra non mi sbilancio a dare un’opinione a riguardo.

Non ho dubbi che possano essere scritti meglio ma faccio notare come sia esattamente questo il punto: tutti gli esempi di cui sopra sono ESTREMAMENTE sessualizzati e stereotipali (come al tempo fu Lara croft prima del reboot) e hanno il chiaro intento di titillare le fantasie del maschietto medio invece che permettere ad una ragazza di immedesimarsi con il personaggio in questione.

Tralasciando inoltre il fatto che sono personaggi generalmente famosi solo all’interno della sfera del medium videoludico e quindi assai poco spendibili e importanti per persone che conoscono tangenzialmente il mondo dei videogiochi oppure non lo conoscano affatto.

È quindi questo il punto: l’allontanarsi da un punto di vista più maschile nel senso negativo del termine, con personaggi dai vestiti succinti, forme provocanti e più vicine ad una forma idealizzata che ad una forma verosimile.

Non ho nessun dubbio che può dare fastidio nell’animo di quelle persone che nei videogiochi cercano qualcosa di più del divertimento, della trama e dell’appagamento della sfida di gioco. 

Due pesi e due misure

In 30 anni (sì, giro da un po’ in questo pazzo pazzo mondo) non mi è mai capitato di sentire nessuno lamentarsi dell’irrealtà delle forme di una Lara Croft con una sesta di reggiseno, di vestiti letteralmente dipinti addosso o proporzioni che farebbero impallidire un qualsiasi disegnatore, il tutto lasciato beceramente correre e giustificato dal “sono videogiochi e non devono essere per forza realistici”.

Tuttavia Gandalf ero lì quando la forza degli uomini venne meno e tutti si sono scagliati contro una Kassandra che è letteralmente una mercenaria spartana che vive per menare le mani o una Abby che aveva la colpa di avere un fisico che avrebbe una qualsiasi ragazza che passa le giornate a combattere per la propria pelle, campando incredibili scuse quali “dove troverebbe le proteine per alimentare tutti quei muscoli?” come se stessimo parlando di Mister Olympia, ragazzi dai, per favore! 

In questo caso i videogiochi non solo non devono essere irrealistici ma devono persino considerare l’intake calorico del personaggio nel contesto del mondo in cui vive? 

Oppure semplicemente la ragazza con le spalle larghe, gli addominali e i bicipiti non accende quella “scintilla” che qualcuno cerca all’interno di un personaggio femminile?

La forma segue la funzione, ma è davvero così?

Quindi la forma quanto va a sminuire il contenuto invece di valorizzarlo? Gli esempi degli ultimi anni mi fanno pensare che il contenuto sia solo un dito dietro a cui nascondersi perché non vogliamo ammettere apertamente che ci piace la forma, perché in fondo la protagonista femminile è solo un décolleté e un sedere da guardare in terza persona per la durata del gioco. 

Mi piacerebbe essere ottimista e pensare che non sia più così e che sia il rumore di pochi che sovrasta il silenzio di molti

Quindi è questo il punto per cui Aloy è così importante e Sony la sta lanciando come pochi altri personaggi prima di lei, perché finalmente è un personaggio in cui una ragazza può credere, può immedesimarsi, può impersonare nelle proprie fantasie.

Esattamente come abbiamo avuto la fortuna di fare noi maschietti quando eravamo più piccoli visto che il parco degli eroi a disposizione dei nostri “fare-finta” è sempre stato ampio e variegato.