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Intervista a Marco Amadei

Due chiacchiere con il fondatore di Corvostudio

Corvostudio è una piccola realtà indipendente fondata da Marco Amadei, il cui ultimo lavoro è Easy Red 2, sparatutto tattico in prima persona ambientato durante la seconda guerra mondiale. Propongo qui di seguito la mia intervista, ringraziandolo per la disponibilità e facendogli un grosso in bocca al lupo!

Innanzitutto grazie per aver accettato l’intervista, raccontaci un po’ di te e della tua attività, quando è nata e da quanti membri è composta attualmente?

Direi che la Corvostudio nasce a Dicembre 2017 con il rilascio su Steam del primo gioco Easy Red. Dico “direi” perché non c’è stata una transizione netta né una pianificazione precisa nei primi tempi; ho iniziato a programmare alle superiori (ho frequentato un istituto tecnico informatico) ed attorno al 2015 ho messo anche le mani a casa per hobby su programmi di modellazione 3D. Poi nei mesi successivi ho fatto esperimenti applicando le conoscenze di programmazione e modellazione che avevo all’interno di Unity3D, in pratica iniziando a sviluppare giochi. All’inizio l’unica cosa certa era che volevo sviluppare un videogame di guerra ispirato a titoli che avevo già giocato, ho ricominciato il progetto più volte cambiandolo totalmente ogni volta, finché uno di questi tentativi di fare qualcosa non ha iniziato a prendere una forma effettiva diventando nel giro di 2-3 anni appunto il primo videogame rilasciato su Steam, tra l’altro portato come tesina dell’esame delle superiori. Ho proseguito a lavorare sul gioco per qualche mese ancora dopo il rilascio, poi ho deciso di iniziare un nuovo progetto. Già mi ero comunque reso conto che sviluppando buoni progetti, un futuro come sviluppatore indie era possibile.

Negli anni successivi lavorai mediamente ad un nuovo gioco all’anno, di vari generi, inizialmente sempre con quasi nessun budget, poi col tempo man mano che c’era più disponibilità da reinvestire, iniziai a richiedere sempre più spesso piccoli aiuti su commissione, come nel caso dei doppiatori o di modellatori 3d più abili di me. Fino a poco fa lo staff effettivo nella Corvostudio ero di fatto solamente io in quanto appunto la maggior parte degli aiuti erano collaboratori esterni che davano una mano per brevissimo tempo, ma di recente, con il rilascio di Easy Red 2 il quale ha riscosso un certo successo in paragone ai miei lavori precedenti, ho potuto reinvestire di più e sto iniziando a valutare collaborazioni più fisse. Al momento un ragazzo Australiano sta facendo una collaborazione di 2 mesi atta a vedere se può prendere successivamente in modo fisso il posto di Lead Art Designer e gestire la parte di modellazione e di stile grafico usato per rendere Easy Red 2 ancora più accattivante e graficamente coerente. Con lui quindi saremmo in 2 nel Team interno, e ho aspettative positive per ulteriori ampliamenti quest’anno.

La tua ultima fatica è Easy Red 2, fps tattico ambientato nella seconda guerra mondiale, uscito a gennaio dall’Early Access. La ricezione è stata molto positiva! Ce ne vuoi parlare?

Ci sono una infinità di cose che potrei dire rispetto ad Easy Red 2. Innanzitutto, nasce da una mia volontà di voler ricreare da zero il mio primo videogame, sfruttando una vastità enorme di conoscenze che negli anni dopo il rilascio del primo capitolo ho acquisito, per dare il giusto valore a quella che è stata una idea di gameplay estremamente ben recepita dal pubblico. Nel primo Easy Red i giocatori hanno amato tutta una serie di cose, come il poter giocare a battaglie storiche della seconda guerra mondiale in un mondo completamente esplorabile ed interagibile. Con Easy Red 2 volevo riproporre le stesse meccaniche, con una qualità decisamente superiore da ogni punto di vista, e con tutte quelle meccaniche che nel primo titolo non potei aggiungere per mancanza di fondi o competenze, come ad esempio il multiplayer.

Easy Red 2
Easy Red 2

Nello specifico quindi Easy Red 2 è un simulatore di guerra ambientato nella seconda guerra mondiale, denso di meccaniche come lo squad system dove ogni soldato ha oggetti e ruoli specifici, un sistema di inventario, una montagna di veicoli ed armi utilizzabili con moltissime feature e dettagli di gameplay, aerei utilizzabili, balistica e penetrazione realistica dei proiettili, battaglie con tante unità ed AI piuttosto complessa, mappe open world e con moltissimi elementi distruttibili, multiplayer PVP e PVE, e credo potrei andare avanti per ancora qualche minuto ad elencare tantissimi dettagli piccoli e grandi che rendono Easy Red 2 una simulazione di guerra molto profonda e dettagliata. Inoltre a ciò si aggiunge un sistema Sandbox che permette di creare nuove mappe, missioni, squadre, e di condividerle sul workshop e/o giocare le creazioni online con altri giocatori. 

Il gioco nell’ultimo anno e mezzo ha ricevuto mediamente più di un aggiornamento a settimana, e ho intenzione di continuare a svilupparlo finché ne vale la pena e c’è interesse dietro. La ricezione degli utenti è stata in generale molto positiva, sicuramente in parte perché il pubblico è in gran parte consapevole che è un progetto a basso budget sviluppato da pochissime persone, ma in parte molti giocatori elogiano appunto la varietà enorme di possibilità che il gioco offre, e la possibilità di poter entrare in contatto facilmente con me per dare suggerimenti e feedback, che ascolto e considero con gran regolarità.

Sul discorso della ricezione positiva o negativa ci sarebbero aneddoti interessanti da raccontare, in particolare alcuni relativi al fenomeno degli “Haters”, molto comuni quando si parla di rilasciare in generale contenuti sul web a vasto pubblico. In sostanza, è vero il gioco ha avuto una risposta molto positiva, ma può capitare di leggere messaggi e recensioni degli utenti a volte spietate, alle quali è facile finire per dare molto peso emotivamente, e alle quali non sempre è facile rispondere perché in quanto “ditta di videogames”, molti utenti non si aspettano che io abbia il diritto di replica alle accuse fatte.

Un evento molto particolare ad esempio è stato il primissimo video rilasciato da uno youtuber abbastanza grosso pochissimi giorni dopo il rilascio del gioco in Early Access quasi 2 anni fa, dove quest’ultimo parlò molto male del gioco e mosse accuse verso me di pagare le recensioni, usando come unica prova il fatto che secondo lui non fosse possibile che un gioco come il mio avesse recensioni così positive.

Secondo il mio punto di vista a dire il vero, le sue opinioni negative verso il gioco derivavano prima di tutto dal fatto che quello di parlare male di giochi indie era per lui un format tipico, e secondo che dal suo canale youtube era facilmente intuibile che lui avesse gusti molto diversi in videogames di guerra. Fatto sta che per mesi (ed ancora oggi capita) ho ricevuto messaggi e recensioni di utenti che provavano ad avvertire altri utenti di non acquistare il gioco, per via delle supposte recensioni pagate su Steam “scoperte” dallo youtuber appunto. Ovviamente il tempo ha provato che le recensioni positive sono state molto costanti e che la maggior parte di ore sono di persone che ha giocato il gioco per ore, in alcuni casi, anche oltre 50 ore. Tutt’oggi continua a colpirmi molto leggere recensioni negative, però quando queste sono critiche che vanno a dare suggerimenti su come migliorare il gioco le rispetto ed ascolto molto, mentre quando si tratta di accuse o semplici insulti, purtroppo lasciano semplicemente un po’ di negatività e dispiacere.

Quali sono le maggiori difficoltà che tu e il tuo team avete dovuto affrontare durante lo sviluppo dei vostri titoli?

Direi che le difficoltà in generale compaiono quando si inizia a sviluppare per un gioco un sistema nel quale non si ha un’esperienza pregressa. Studiare e collaudare sistemi nuovi è sempre un impiego di tempo e soldi del quale non si sa mai quali saranno gli esisti, ma quando questi riescono, non solo danno nuove possibilità di features e miglioramenti, ma anche tanta soddisfazione che si trasforma in nuova energia mentale per andare avanti col lavoro.

E’ un lavoro in generale che ruota molto dietro questo circolo virtuoso dove riuscire a completare qualcosa crea la voglia di iniziare a creare qualcosa di più. Comunque in generale per Easy Red 2 avevo già moltissime capacità imparate negli anni e non ci sono stati grossi ostacoli, se non i tempi che si dilatano con il fatto che il progetto è diventato ordini di grandezza più grandi di quello che era originariamente pianificato, sempre per via del fatto che ascolto moltissimo i suggerimenti ed i feedback dei giocatori.

Durante lo sviluppo e negli aggiornamenti successivi al lancio, quanto tieni conto del parere e delle indicazioni della community?

Rispetto alla community, nel tempo ho cercato di dare più modi possibili agli utenti per contattarmi: mail, discussioni su Steam, commenti di Youtube, Facebook, Instagram, e di recente, Discord, che ho trovato essere di gran lunga il metodo migliore e più comodo sia per sviluppatori che per giocatori. Sul gruppo Discord leggo suggerimenti ogni giorno, e cerco di prendere qualsiasi cosa per lo meno in considerazione. Non è raro che un suggerimento facilmente implementabile ed interessante nel giro di pochi giorni venga inserito in un aggiornamento settimanale.

Su Discord inoltre mostro spesso materiale work in progress e propongo domande e sondaggi su come dovrebbe procedere lo sviluppo di determinate features. Essere in contatto con i maggiori fan è una esperienza molto bella e stimolante, e porta anche a conoscere persone letteralmente da ogni parte del mondo. Capita anche spesso che alcuni utenti che di professione sono storici, doppiatori, o content creators, si offrano di dare aiuti volontari perché apprezzano l’idea del progetto.

La pandemia ha colpito tutti duramente, quanto ha influito sulla tua attività lavorativa?

Devo dire che il mio modo molto casalingo di lavorare che ho avuto negli ultimi anni era per fortuna molto compatibile con la pandemia. Tutto sommato l’ho presa come una piccola ragione in più per sfruttare meglio il mio tempo e dedicarmi più nel lavoro rispetto a prima. Lavorando nel mio ufficio in casa non ho avuto particolari limitazioni sul lavoro, ma naturalmente la mia vita sociale ne ha risentito molto, specialmente durante i periodi di coprifuoco dato che per i miei ritmi, la sera è sempre stato il momento dove uscivo dall’ufficio e soprattutto di casa. A livello economico non ne ho risentito ne negativamente ne positivamente; nel mio caso non ci sono stati aumenti o diminuzioni inaspettate di utenti interessati ai miei lavori dovuti alla pandemia, ma so che per alcuni settori informatici e anche di videogames la cosa ha portato guadagni dati dal maggior numero di persone a casa in lockdown.

Com’è lavorare nel settore videoludico in Italia? Che consigli ti sentiresti di dare a chi vorrebbe intraprendere una carriera in questo settore nel nostro paese?

Questo lavoro ha un elemento molto particolare, cioè il fatto che può essere svolto da qualsiasi luogo del mondo. Questa cosa può essere un enorme pro, ma chiaramente se si decide di trasferirsi in un paese con standard di vita più costosi rispetto all’Italia, per aprirsi una attività del genere in proprio si avrà un tenore di vita inferiore, perché i guadagni non cambiano in base a dove si sviluppa il progetto, ma il costo della vita sì.

Detto ciò, tra il regime dei minimi e la partita iva forfettaria è possibile fare partire piccole attività nel nostro paese senza enormi tasse da pagare, purtroppo però dal punto di vista fiscale e legislativo, è un lavoro che di fatto non è riconosciuto, quindi la burocrazia è confusa e gli investimenti e gli incentivi sono pochi. Ad ogni modo si può sperare di più su bandi europei, spesso anche con finanziamenti a fondo perduto su progetti indipendenti, dei quali io un po’ stupidamente, ho preso in considerazione solo recentemente ma che non ho potuto sfruttare in quanto questi, da quello che ho visto, sono disponibili solo per progetti non ancora avviati. Consiglio quindi a chi volesse iniziare di informarsi preventivamente su queste iniziative. Diversa è la situazione per chi invece preferirebbe lavorare nel mondo dei videogames da dipendente.

Ad oggi forse le chanches maggiori sono nel venire assunti in lavori svolti in remoto per compagnie di sviluppo videogames estere. Stiamo comunque parlando di un lavoro che comprende tantissimi aspetti: modellazione 3d, doppiaggio, sound design, map design, programmazione e moltissimo altro. Tutti gli ambiti possono venire studiati in modo autonomo tramite libri, guide, tutorial e corsi online, con una conoscenza media dell’inglese e un’alta dose di determinazione. Per chi avesse bisogno di una via più accademica, in Italia ci sono poche scuole importanti che insegnano in modo profondo questi lavori, probabilmente meno che negli altri paesi europei.

Qualche anticipazione sui tuoi progetti futuri?

Per quest’anno i piani sono di continuare a lavorare su Easy Red 2 costantemente. Oltre ad aggiornamenti regolari, pianifico almeno un DLC (molto economico, sulla campagna di Stalingrado), il rilascio del gioco su Nintendo Switch e forse anche su Xbox serie X|S. In futuro sarebbe interessante fare ulteriori DLC per il gioco anche ambientati in altri teatri oltre alla Seconda Guerra Mondiale, e sto pensando anche di aggiungere un possibile supporto totale alle mod degli utenti. Dopo Easy Red 2 non ci sono piani certi al momento.

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